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凉菜 2020年04月08日

根据我们对VR产业的视察,近一到两年以内,VR产业还处在技术红利时代,而2年后VR产业属于内容红利时代,游戏、影视、娱乐、社交、媒体想象空间巨大。当前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具有投资价值。

让我们大胆的预测VR产业暴增的两个时间点:1。手势技术成熟产品化,VR头盔进入移动场景。2。 VR大电影发布,捉住更广大的用户群。

另外一场郁金香狂潮?

VR/AR(本文简称VR or AV)是我 漫长 的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最适合吹泡沫的概念(排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野气力,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最好素材。更加美好的是,跟其他飘在云端没法落的技术相比 VR还具备坚实的运用场景,创业者纷纭套用智能手机上成熟的商业模式,而投资者也各位看重VR大生态环境的资本价值。沉醉在VR原始,简陋,但极具震动的VR Demo之后,人们纷纷帮VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大干一番。

故事迄今为止都很美,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没起来,2015这波VR大潮,会像前几轮VR热那样只剩一地鸡毛么?

上半场,实务的思考

1技术红利时代:

看类产品一定要全球来看,这与O2O,文化体育之类的具有天然壁垒的项目不同。海外优良的电子产品很容易买进中国,对本土厂商造成冲击。不能不承认硅谷公司在很多方面还是领先国内很多。

个人更倾向于高质量,轻量级的移动头显的原因是:

首先PC based VR最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来讲,活动范围不超过1间屋子。从内容来说更多的是重度游戏。这类方案的好处不言而喻,可以大量的利用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking,interaction)保证用户体验,极大的增强虚拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是最少短时间内主要抓的核心玩家,市场天花板极其有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有PC based的技术和算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。

其次,采购成本限制了购买人群,PC based VR采购结构是1:1:1,头显,外设,高性能PC,并且购买支出乃至在PC,和外设上。这样极大的限制了产品由早起接触者向普罗大众推动的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。

再次,讲一个很世俗的竞争问题,Oculus,HTC啥的都太强大了,家底厚,领跑优势明显,并且定价也不高(分别400USD,99USD),并且消费电子类产品很容易产生品牌下压,给行业的跟进者带来极大的压力。在这片巨头林立的雨林里,一个独立的电子消费品公司大成的道路九死一生,缺少核心技术的头显公司很可能最后沦为市值管理工具。

最后,个人认为VR产业链与手机产业链还是有所区分。手机更多是通讯刚需,在高端品牌下压的时候,山寨厂商可以杀入二三四线城市,甚至农村市场,而VR更多是文娱升级,消费升级。消费者从根本上是要追求品质和沉浸感的。所以山寨VR在中国短时间内不会太有市场。

消费级内容产生装备(光场相机, 60度相机)也有很大的空间,但是可能会慢过显示技术。 60度照相机可能更多只是一个过渡方案(录像时没法解决观看者位移时的体验)。但如果能把GoPro的社区,分享都做起来感觉还蛮性感。

     

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